Набор игроков в квест, основанный на игре Работа - спасать мир.

Особенности:

-Жанр: городское фэнтези
-Небольшие посты
-Средняя скорость игры
-Присоединение по согласованию с ГМ-ом (Corvus.)

Описание событий:
В мир, в котором многие века люди соседствовали с Существами, пришли перемены. Сквозь образующиеся по всей планете разрывы проникают твари и силы, чуждые этой реальности. Лидеры Тёмных и Светлых сил вынуждены искать пути сотрудничества для борьбы с общей для всех угрозой проникновения Хаоса. Так появился Сумеречный совет и связки Охотников... (примечание: связка может состоять из пары или нескольких охотников, но в ней обязательно будут представители обеих сторон)

Играть предстоит расследование исчезновения связки охотников и всяческую чертовщину.

Список Существ. (вы можете заявить существо другого вида, но только - получив предварительное разрешение, и коротко расписав слабости-способности вида)

смотреть

Оборотни: могут быть как тёмными, так и светлыми. Имеют две формы: человеческую и животную. Наиболее уважаемые представители вида (совершенные) превращаются в животное полностью. Такое животное будет ощутимо больше того же обычного волка/кота и т.д., но будет выглядеть гармонично. При этом оборотень сохраняет рассудок, в то время как представители вида с неполным обращением (человеко-зверь) часто теряют контроль и впадают в "кровавую ярость".
Все оборотни боятся серебра, но у каждого своя "убойная доза". Продолжительность жизни оборотня колеблется в пределах 100-160 лет. Совершенные оборотни, согласно статистике, живут дольше своих собратьев (скорее всего, потому, что они не столь подвержены влиянию луны и безумию).

Вампиры: могут быть только тёмными; среди своих имеют статус аристократии. Оказывают большое влияние на Тёмный Совет. Существует примерно десяток Домов, в которых продолжаются линии Древних вампиров.
Силы/слабости вампиров:
Гипноз/внушение (не проявляется у молодых вампиров. Старшие вампиры способны оказывать давление на младших)
Улучшенные реакции, скорость, физическая сила, ускоренная регенерация (чем больше времени проходит с последней кормёжки, тем вампир слабее)
Условное бессмертие (солнечный свет губителен только для молодняка, но любого вампира можно убить, обезглавив, разорвав на куски или вырвав сердце. Деревянный кол или любой иной объект, вбитый в грудь, или повреждающий мозг, усыпит вампира до момента извлечения помехи)
Слюна вампира обладает свойством антикоагулянта и способна ввести человека или слабое существо в состояние экстаза.
Гипноза может избежать любой человек, регулярно употребляющий вербену, или тот, кто носит на теле большое количества серебра. Вербена в большой концентрации отталкивает вампира, заставляя искать другую жертву. Множество серебряных предметов в непосредственной близости ослабляет.

Джинны: бывают как тёмными, так и светлыми. Джинны - долгожители, и, поговаривают, что, если Джинн не умрёт насильственной смертью, то он может жить и вечно. Однако, нет ни одного известного джинна старше восьми сотен лет, так как представителям вида свойственно сливаться с природой и сновидениями, уходя из материального мира. Основная способность джиннов - гипноз. Нет, они не исполняют желания, а лишь создают видимость - субъективные реальности, в которые и погружаются цели. Более того, джинн может подпитываться жизненными силами своих жертв, пока те находятся в "коконе". Представители вида имеют способности к непродолжительной левитации, а так же, на небольшой срок, могут становиться нематериальными и даже невидимыми, сохраняя своё "я". Однако, в таком состоянии скорость передвижения значительно падает.

Колдуны: бывают как тёмными, так и светлыми. Среднестатистический колдун владеет даром прорицания/предчувствия, позволяющим узнать о некоторых грядущих событиях. Кто-то заглядывает "за пелену времени" посредством транса. Кто-то читает будущее по костям животных/картам/рунам... Следующие дары колдунов: порча/сглаз; поиск объектов/людей; пирокинез (позволяет разжечь пламя силой мысли); телекинез (передвижение объектов силой мысли); общение с духами умерших... Только сильнейшие колдуны способны поднимать мертвецов или вызывать огненный шторм. Энергия для любого магического действия берётся из двух источников: внешнего (природного) и внутреннего резерва. Причём найти нужный баланс тем сложнее, чем мощнее магическое действие. Серьёзное "заклинание" может стоить здоровья и жизни даже самому сильному колдуну.

Чтобы присоединиться к квесту, вам необходимо оставить в данной теме небольшую анкету своего персонажа по форме:

Имя:
Вид: (существо/человек; если существо, то какое)
Сторона: (Свет/Тьма)
Класс: (Боец; Защитник; Ищейка и т.д. (можете заявить свой класс, если он укладывается в общий концепт))
Краткое инфо: